Разработчики видеоигр объяснили, как доводить проекты до релиза

29 сентября 2026, 13:13
Фото: Общественная служба новостей
29 сентября 2026, 13:13 — Общественная служба новостей — ОСН

Делать игры – это сложно, долго и дорого, а российский геймдев, будучи важной и перспективной частью мирового рынка, тем не менее страдает от нехватки систематического финансирования. Однако это не повод отказываться от разработки игр. Начинающие гейм-дизайнеры в России имеют возможность создавать коммерчески успешные проекты, самореализовываться и двигать индустрию вперед. О том, какие игры нужны рынку и как их делать, практики индустрии рассказали студентам факультета игровой индустрии и киберспорта Университета «Синергия» в рамках программы по изучению дисциплины «Основы гейм-дизайна».

В открытой дискуссии на тему «От идеи до MVP: как правильно оценивать масштаб проекта и безжалостно резать контент, чтобы дожить до релиза» приняли участие: гендиректор Vengeance Games Константин Сахнов, сооснователь и креативный директор студии JayJoy Владимир Агарёв, ведущий художник проекта «Песнь Копья», соучредитель студии разработки игр Divovision Games Иван Витков. Модератором встречи выступил Юрий Сироткин, эксперт в игровой индустрии, директор ООО «Практика ГеймДизайна» и преподаватель основ гейм-дизайна в «Синергии».

Доля российского геймдева составляет порядка 1,5 % от мирового рынка видеоигр, рассказал Константин Сахнов. Звучит не очень впечатляюще, однако за этими скромными цифрами скрываются миллиарды долларов и сотни популярных проектов. К тому же почти все ведущие страны, за исключением абсолютных лидеров игрового рынка США и Китая, довольствуются 1-2 % от мирового гейм-пирога. По словам Сахнова, Россия входит в топ-10 мировых игровых рынков вместе с Японией, Швецией и, например, Южной Кореей.

«Мы – важная часть западного геймдева. Раньше у нас очень хорошо получалось делать мобильные игры – например, основанная россиянами компания Playrix на каждой своей игре зарабатывала миллиард долларов в год. Но сейчас делать мобильные игры тяжело, прежде всего из-за ограничений со стороны магазинов приложений. Сегодня Россия – единственная страна в мире, где практически половина всего гейминга приходится на ПК. Мы в них играем, мы хорошо умеем их делать, у нас очень сильные инди-разработчики. При этом в России, в отличие, например, от США, нет инвестфондов, которые систематически бы вкладывались в создание видеоигр. Главная проблема нашего геймдева – отсутствие институциональных инвестиций. Зачастую гейм-дизайнерам приходится делать игру мечты по вечерам после работы или учебы, вкладывая в разработку не только свое время, но и свои деньги», – отметил Константин Сахнов.

Однако именно так – на голом энтузиазме, без инвестиций – большинство игроделов и начинают свой профессиональный путь. На свой страх и риск они запускают свои первые проекты, которые в 99 % случаев обречены на провал. Кто-то уходит из геймдева после первого неудачного опыта, а кто-то «пилит» следующую игру, учится на своих ошибках и в конце концов получает шанс выйти на рынок со стоящим продуктом.

Чтобы не выгореть и не растерять энтузиазм, Иван Витков советует начинающим гейм-дизайнерам адекватно оценивать свои силы и заранее планировать работу.

«Молодых людей с горящими глазами нельзя отговаривать делать игру мечты на сто часов, потому что для них это станет вызовом. Но нужно понимать, что срок выгорания сотрудников в среднестатистической студии – это два года. Через три года там уже выжженные угли. Если начинающий гейм-дизайнер в одиночку или с небольшой командой единомышленников берется за масштабный проект, то выгорание гарантировано. Чтобы этого избежать, нужно на этапе пре-продакшна – то есть еще до написания сценария и структурированного дизайн-документа – представлять себе финальный объем работы и необходимые для ее выполнения ресурсы. Когда есть четкий план, то в 50 % случаев у разработчика отпадает желание делать игру на сто часов. Мы в команде, например, никогда не ставили перед собой цель сделать игру больше пяти часов. Пять часов сконцентрированного геймплея лучше ста часов однообразной игры, это так же, как 200 граммов стейка питательнее двух килограммов макарон», – сказал Иван Витков.

Большая игра не значит хорошая. Такой точки зрения придерживается и Владимир Агарёв.

«Есть много небольших игр, которые стали супер-успешными – например, Loop Hero или Firewatch. Это не уровень “Ведьмак 3”, над которым работали сотни специалистов. Игры на три-пять часов – это отличный старт, самое главное – придумать увлекательную механику, чтобы зацепить внимание игроков. И не нужно бояться хоронить прототипы, которые по той или иной причине не работают. Если вы понимаете, что игра не заходит аудитории и вкладываться в нее бессмысленно, закопайте ее и делайте новый проект», – порекомендовал Агарёв.

Участники дискуссии сошлись во мнении, что разработчикам видеоигр важно находить баланс в каждом аспекте своего дела. С одной стороны, можно пытаться создать игру мечты, с другой стороны, необходимо здраво оценивать свои силы и ресурсы. Следует доводить проекты до конца, несмотря на мнение скептиков или ситуацию на рынке, вместе с тем надо вовремя бросать провальные проекты. Лучше смешивать жанры в попытках выделиться на фоне конкурентов, но при этом нежелательно рушить ожидания игроков. Умение находить баланс приходит с опытом, и в том числе этот навык отличает настоящего профессионала от новичка.

Дискуссия «От идеи до MVP» прошла в рамках образовательной программы по изучению дисциплины «Основы гейм-дизайна», которая была запущена на факультете игровой индустрии и киберспорта в экспериментальном режиме. Суть эксперимента сводится к тому, что студенты учатся в режиме экспертных сессий: в первой половине дня они изучают теорию по определенной теме, а во второй — становятся участниками открытой дискуссии и обсуждают пройденную тему с топовыми экспертами, которые определяют и воплощают в жизнь стратегию развития игровой индустрии.

В текущем семестре предусмотрено изучение восьми тем и проведение восьми экспертных сессий; к слову, сессии проводятся в открытой форме: участие в них может принять любой желающий. По итогам семестра учащиеся второго курса разработают игровой проект, подготовят документацию по нему и выступят на защите перед экспертами.

В следующем семестре студенты будут реализовывать свои проекты, но уже не в одиночку, а в составе проектных команд с участием художников и менеджеров, которые учатся на факультете игровой индустрии и киберспорта. В этом курсе были объединены лучшие образовательные практики, чтобы будущие разработчики игр могли осваивать академическую теорию через призму реального опыта практикующих специалистов. Таким образом факультет реализует практико-ориентированную программу обучения, направленную на подготовку востребованных кадров для экономики страны.

Больше актуальных новостей и эксклюзивных видео смотрите в канале ОСН в MAX.